Majalahaula.id – Seiring dengan teknologi yang kini semakin berkembang, istilah gamifikasi seakan sudah tidak asing lagi untuk digunakan dalam proses pembelajaran dan pendidikan anak.
Salah satu strategi belajar-mengajar yang menggunakan elemen gim ini dipercaya efektif memotivasi penggunanya untuk mengeksplorasi subyek yang sedang dipelajari, meningkatkan kemampuan kognitif, dan secara tidak langsung menanamkan keterampilan berpikir kritis, kolaborasi, dan pemecahan masalah.
Strategi inilah yang sedang digencarkan oleh PT. Matata Edukasi Inovasi (Matata Edu) melalui pengembangan salah satu produknya, Bantu Belajar. Sejak didirikan tahun 2019, Matata Edu telah menciptakan produk-produk teknologi mumpuni yang bisa mendukung pendidikan di Indonesia secara berkelanjutan.
“Kita tidak bisa memungkiri pentingnya peran teknologi sebagai kekuatan yang mendorong pengembangan proses pembelajaran dan kurikulum di era digital saat ini,” kata CEO Matata Edu, Tari Sandjojo dalam siaran persnya, Rabu, 19 Oktober 2022.
Terlibih lagi sepanjang pandemi, para pendidik kini menggunakan berbagai sarana digital dan strategi-strategi mengajar yang kreatif untuk membantu para siswa-siswi memahami suatu topik pembelajaran secara lebih interaktif dan menyenangkan.
“Salah satunya melalui gamifikasi,” kata Tari.
Tari yang juga psikolog anak ini menambahkan, gim yang sukses menarik minat siswa biasanya memiliki elemen cerita di dalamnya. Elemen cerita ini bekerja secara harmonis dengan bagian otak yang memotivasi pemain untuk menyelesaikan dan mengeksplorasi subyek atau pelajaran yang sedang diangkat di dalam gim tersebut.
“Narasi ini bisa membantu murid memahami kenapa dia harus mempelajari sesuatu dan apa yang bisa dia lakukan terhadap hasil belajarnya,” ujarnya.
Selain elemen cerita, elemen lain yang bisa dimasukkan ke dalam proses belajar-mengajar, adalah pemberian umpan balik langsung serta penerapan sistem progress indicator, seperti sistem pengumpulan poin atau leaderboard kelas. Dengan begitu, siswa terpacu untuk aktif berpartisipasi dalam diskusi.
Metode scaffolding learning juga bisa ditambahkan dengan elemen gim di mana pendidik memberikan dukungan tertentu kepada siswa saat mereka belajar keterampilan baru secara bertahap. Semua elemen dan metode tersebut diaplikasikan ke dalam gim berbasis aplikasi Bantu Belajar.
Bantu Belajar menghadirkan sarana belajar dalam bentuk aplikasi gim yang menyenangkan untuk anak usia 8 tahun ke atas. Anak bisa mendapatkan esensi dari suatu konsep dalam mata pelajaran di sekolah dalam dua jam eksplorasi saja.
Gim ini didesain agar anak bisa bermain mandiri atau dengan pendampingan orangtua atau guru, juga disertai panduan diskusi. Kini, Bantu Belajar sudah meluncurkan lima aplikasi gim yang membantu siswa-siswi usia SD – SMP belajar IPA, IPS, Seni dan Budaya.
Menurut Tari, pihaknya banyak merangkul mitra pendidik dalam pembuatan aplikasi dan website ini. Begitu pula saat beta testing, kami langsung coba ke siswa-siswi sesuai target pengguna.
“Dengan demikian produk-produk kami terus dikalibrasi sesuai dengan umpan balik yang kami dapatkan dari mereka.. Kami sangat antusias memperkenalkan kedua produk supaya lebih banyak lagi rekan pendidik dan orangtua yang bisa menerapkan prinsip fun dan interactive learning melalui gamifikasi,” tutup Tari.